jueves, 15 de diciembre de 2022

 

Seguimos presentado hermosas experiencias de aprendizaje para nuestros/as estudiantes, en esta oportunidad les entrego lo realizado por Sexto Grado con la Srta. María…

 

CENTRO EDUCATIVO: Gdor. José Vicente de Olmos

CAMPOS CURRICULARES: Lengua y Literatura

DOCENTES: María Tomasa Quintero

GRADO: Sexto “A” y “B”

TÍTULO: “Mentes Exploradoras

FECHA:  septiembre 2022

DURACIÓN: Un mes

Origen del proyecto: Surge de la necesidad de interiorizar a los alumnos de sexto grado en conceptos básicos como algoritmos, programa, aplicación, código, etc. Comprendiendo el carácter específico de las instrucciones empleadas en programación y utilizando algunos de los conceptos aprendidos del ámbito de la informática, se fueron formulando instrucciones de modo adecuado e interpretadas correctamente, de acuerdo con el modelo propuesto. Construyendo aprendizajes colaborativamente, proponiéndoles explorar diversas formas de resolución de problemas se planificó para iniciar a los estudiantes en el pensamiento computacional.

Planificación del proyecto: Scratch es una aplicación creada para simular la confección de algoritmos de manera gráfica, intuitiva y amigable mediante módulos que representan los componentes como los condicionales, bucles, procedimientos y demás. El entorno simula un escenario donde podremos elegir uno o varios actores a los cuales daremos comportamientos según la necesidad. Con estas herramientas y la asociación de un texto instructivo, como, por ejemplo, una receta para realizar una ensalada de frutas se pueden crear aplicaciones donde nos enseñe la receta y el procedimiento para hacerla. De esta manera introducimos a los alumnos las nociones lógicas por las cuales se crean los algoritmos para satisfacer necesidades o resolver problemas que son el pilar de la programación.

El proyecto tenía como objetivo desde el área de Lengua y Literatura reconocer características de los textos instructivos (recetas, indicaciones, etc.), apropiándose progresivamente de las prácticas de oralidad, lectura y escritura propias de cada ámbito. El texto instructivo comparte grandes similitudes con el modo (paradigma) que se utiliza en los lenguajes de programación, ya que estos se componen de órdenes que la PC ejecuta de manera secuencial. Participaron los estudiantes en un ambiente creativo donde se desarrollaron diversas estrategias para acercarlos al pensamiento computacional, se trabajó mucho la oralidad con actividades interactivas que los alumnos colaborativamente tenían que resolver.

Escogí, como tema general del proyecto, el texto instructivo. Los estudiantes debían realizar un texto instructivo utilizando Scratch. De esta manera se trabajó el concepto de algoritmo para la resolución de problemas o requerimiento. En el primer lugar se trabajó en los conceptos de programa, algoritmo y el código en que se escribirá dicho algoritmo con ejemplos simples de tareas secuenciales. En clases anteriores se profundizó en la exploración del programa para conocer el entorno de trabajo y las herramientas que dispone y en clases posteriores realizaron una secuencia libre para que empezaran a conectarse con los comandos del mismo y por último hacer una secuencia que describa cómo realizar una ensalada de frutas aplicando un algoritmo.

Puesta en práctica del proyecto:  A partir de textos instructivos se les fue acercando al pensamiento computacional partiendo desde situaciones cotidianas se les realizó preguntas con fin de generar un orden secuencial de las mismas. Se realizaron actividades en conjunto para debatir posibles soluciones donde cada estudiante postulaba su hipótesis y el orden en que se van a llevar a cabo y para efectuamos demostraciones en la clase para ver si se cumplía el objetivo propuesto. De esta forma se acercaron al concepto de algoritmo y pensamiento computacional.

En clases posteriores trabajamos el lenguaje de programación, diseñando siguiendo un patrón con la intención de aprender a interpretar la secuencia de un programa. Así, fuimos ejecutando los pasos necesarios para trazar en el papel un modelo preconcebido en formato papel. En las siguientes clases se propuso trabajar Scratch que es a la vez un lenguaje y un entorno de programación en el que se puede desarrollar tus programas. Los estudiantes exploraron la interfaz de Scratch, las cuatro partes principales.

Como cierre del proyecto se les pidió hacer una secuencia que describa cómo realizar una ensalada de frutas aplicando un algoritmo. El desarrollo de la actividad fue bastante productivo, por momentos cuando un grupo no podía realizar una secuencia les pedía que siguiera con la siguiente idea y luego me acercaba al grupo para guiarlos adecuadamente. En todo momento hubo dudas y miedos de tocar algo que hiciera que perdieran todo el avance del proyecto por tal motivo les enseñe a guardar el archivo como precaución a que la computadora se tildara o por algún movimiento se borrara la actividad. Al realizar el guardado se sintieron más seguros para explorar.

La alegría que demostraban cada vez que realizaban una secuencia de comandos y daba el resultado que ellos esperaban, era muy linda de observar. Unos grupos fueron motivando a otros en la tarea que tenían que realizar, rompiendo las barreras que se habían puesto bajo la frase: ¡De esto yo no entiendo nada!

Resultados obtenidos: La mayoría de los grupos pudieron realizar el trabajo práctico realizando el texto instructivo propuesto. Eligieron los objetos, los escenarios, el texto y la duración de los mismos, los sonidos y la apariencia que formarían parte de las secuencias. Algunos combinaron las imágenes propuestas por la docente y las imágenes proporcionadas por el programa, otros realizaron una búsqueda en internet y subieron las imágenes. El resultado fue muy satisfactorio, quedaron muy entusiasmados con la actividad propuesta.

Reflexión: Pese a la resistencia inicial de los niños, poco a poco se fueron interesando y despertando interés. La experiencia fue muy positiva, el conocimiento informático es muy importante para el futuro de los niños ya que es una de las carreras que serán de mayor importancia en el mercado laboral que los espera. Dicho esto, tener conceptos iniciales y básicos serán de gran ayuda para emprender una carrera tan grande como las tecnologías informáticas y su uso que cada vez abarca más rubros, planteando más necesidades de conocimientos. Pero, lo más importante fue que les permitió afianzar aprendizajes de Lengua como el texto instructivo y comunicar lo aprendido utilizando un entorno de programación como Scratch

 

Registro de la experiencia:





 

FELICITACIONES CHICOS Y CHICAS DE 6° “A” Y “B”!!!!!!!!