Seguimos presentado
hermosas experiencias de aprendizaje para nuestros/as estudiantes, en esta
oportunidad les entrego lo realizado por Sexto Grado con la Srta. María…
CENTRO EDUCATIVO: Gdor.
José Vicente de Olmos
CAMPOS CURRICULARES:
Lengua y Literatura
DOCENTES: María Tomasa
Quintero
GRADO: Sexto “A” y “B”
TÍTULO: “Mentes
Exploradoras”
FECHA: septiembre
2022
DURACIÓN: Un mes
Origen del proyecto: Surge de la necesidad de interiorizar a los
alumnos de sexto grado en conceptos básicos como algoritmos, programa,
aplicación, código, etc. Comprendiendo el carácter específico de las
instrucciones empleadas en programación y utilizando algunos de los conceptos
aprendidos del ámbito de la informática, se fueron formulando instrucciones de
modo adecuado e interpretadas correctamente, de acuerdo con el modelo
propuesto. Construyendo aprendizajes colaborativamente, proponiéndoles explorar
diversas formas de resolución de problemas se planificó para iniciar a los
estudiantes en el pensamiento computacional.
Planificación del proyecto: Scratch es una aplicación creada para simular la
confección de algoritmos de manera gráfica, intuitiva y amigable mediante módulos
que representan los componentes como los condicionales, bucles, procedimientos
y demás. El entorno simula un escenario donde podremos elegir uno o varios
actores a los cuales daremos comportamientos según la necesidad. Con estas
herramientas y la asociación de un texto instructivo, como, por ejemplo, una
receta para realizar una ensalada de frutas se pueden crear aplicaciones donde
nos enseñe la receta y el procedimiento para hacerla. De esta manera
introducimos a los alumnos las nociones lógicas por las cuales se crean los
algoritmos para satisfacer necesidades o resolver problemas que son el pilar de
la programación.
El proyecto tenía como objetivo desde el área de
Lengua y Literatura reconocer características de los textos instructivos
(recetas, indicaciones, etc.), apropiándose progresivamente de las prácticas de
oralidad, lectura y escritura propias de cada ámbito. El texto instructivo
comparte grandes similitudes con el modo (paradigma) que se utiliza en los
lenguajes de programación, ya que estos se componen de órdenes que la PC
ejecuta de manera secuencial. Participaron los estudiantes en un ambiente
creativo donde se desarrollaron diversas estrategias para acercarlos al
pensamiento computacional, se trabajó mucho la oralidad con actividades interactivas
que los alumnos colaborativamente tenían que resolver.
Escogí, como tema general del proyecto, el texto instructivo. Los
estudiantes debían realizar un texto instructivo utilizando Scratch. De esta
manera se trabajó el concepto de algoritmo para la resolución de problemas o
requerimiento. En el primer lugar se trabajó en los conceptos de programa,
algoritmo y el código en que se escribirá dicho algoritmo con ejemplos simples
de tareas secuenciales. En clases anteriores se profundizó en la exploración
del programa para conocer el entorno de trabajo y las herramientas que dispone
y en clases posteriores realizaron una secuencia libre para que empezaran a
conectarse con los comandos del mismo y por último hacer una secuencia que
describa cómo realizar una ensalada de frutas aplicando un algoritmo.
Puesta en práctica del proyecto: A partir de
textos instructivos se les fue acercando al pensamiento computacional partiendo
desde situaciones cotidianas se les realizó preguntas con fin de generar un
orden secuencial de las mismas. Se realizaron actividades en conjunto para
debatir posibles soluciones donde cada estudiante postulaba su hipótesis y el
orden en que se van a llevar a cabo y para efectuamos demostraciones en la
clase para ver si se cumplía el objetivo propuesto. De esta forma se acercaron
al concepto de algoritmo y pensamiento computacional.
En clases posteriores trabajamos el lenguaje de
programación, diseñando siguiendo un patrón con la intención de aprender a interpretar la secuencia de un programa. Así,
fuimos ejecutando los pasos necesarios para trazar en el papel un modelo
preconcebido en formato papel. En las siguientes clases se propuso trabajar
Scratch que es a la vez un lenguaje y un entorno de programación en el que se
puede desarrollar tus programas. Los estudiantes exploraron la interfaz de
Scratch, las cuatro partes principales.
Como cierre del proyecto se les pidió hacer una secuencia que describa cómo realizar
una ensalada de frutas aplicando un algoritmo. El desarrollo de la actividad
fue bastante productivo, por momentos cuando un grupo no podía realizar una
secuencia les pedía que siguiera con la siguiente idea y luego me acercaba al
grupo para guiarlos adecuadamente. En todo momento hubo dudas y miedos de tocar
algo que hiciera que perdieran todo el avance del proyecto por tal motivo les
enseñe a guardar el archivo como precaución a que la computadora se tildara o
por algún movimiento se borrara la actividad. Al realizar el guardado se
sintieron más seguros para explorar.
La alegría que demostraban cada vez que realizaban una
secuencia de comandos y daba el resultado que ellos esperaban, era muy linda de
observar. Unos grupos fueron motivando a otros en la tarea que tenían que
realizar, rompiendo las barreras que se habían puesto bajo la frase: ¡De esto
yo no entiendo nada!
Resultados
obtenidos: La mayoría de los grupos pudieron realizar el trabajo práctico
realizando el texto instructivo propuesto. Eligieron los objetos, los
escenarios, el texto y la duración de los mismos, los sonidos y la apariencia
que formarían parte de las secuencias. Algunos combinaron las imágenes
propuestas por la docente y las imágenes proporcionadas por el programa, otros
realizaron una búsqueda en internet y subieron las imágenes. El resultado fue
muy satisfactorio, quedaron muy entusiasmados con la actividad propuesta.
Reflexión: Pese
a la resistencia inicial de los niños, poco a poco se fueron interesando y
despertando interés. La experiencia fue muy positiva, el conocimiento
informático es muy importante para el futuro de los niños ya que es una de las
carreras que serán de mayor importancia en el mercado laboral que los espera.
Dicho esto, tener conceptos iniciales y básicos serán de gran ayuda para
emprender una carrera tan grande como las tecnologías informáticas y su uso que
cada vez abarca más rubros, planteando más necesidades de conocimientos. Pero,
lo más importante fue que les permitió afianzar aprendizajes de Lengua como el
texto instructivo y comunicar lo aprendido utilizando un entorno de programación
como Scratch
Registro de la experiencia:
FELICITACIONES CHICOS Y CHICAS DE 6° “A” Y “B”!!!!!!!!